dimanche 9 octobre 2016

[Kill Team] Les Douze Salopards…



Bonjour tout le monde !

Navré pour l'absence d'article la semaine dernière, nous tous avons été assez surchargés par la vie réelle... Mais pour nous faire pardonner, je vous présente l'introduction d'un nouveau thème (oui, je sais...) sur le blog : Kill Team !

Comme beaucoup d'entre vous commencent à le savoir, je ne suis personnellement pas joueur dans l’âme, contrairement à mes deux compères.
Je ne suis ni stratège ni optimisateur, j’achète en général les figurines parce que je les trouve belles.

 C’est pour ca que plus je m’enfonce dans le Hobby, plus la peinture d’armée m’ennuie et que je me tourne vers des jeux comme INQ28, car ils me permettent de créer le background des figurines que je fais , refléchir à qui ils sont, à leur valeurs, leurs secrets, leur passé... Et que c'est cela qui me plait.

Et Kill team permet cela aussi… Créer des petits groupes avec du caractère.
Quand la nouvelle édition de Kill Team est sortie, je l'ai acquise le matin même, et la première chose que j'ai faite fût de ressortir mes Têtes Brûlées de Schaeffer (réalisées en 2011 quand même) !




Après un petit détour par la case peinture pour les remettre au goût du jour (en grande partie pour les socles, les carnations et le treillis de Schaeffer), j'ai plongé dans les règles, et voici ce que j'en ai sorti...


Les Têtes Brûlées du Colonel Schaeffer...
Dans l'univers de Kill Team.



L'escouade du Colonel Schaeffer compte comme un choix Élite (vétérans endurcis) dans une composition classique de la Garde impériale, visible dans le Codex ‘Garde Impériale’ de 2001.

Les règles étendues de Jervis Johnson, sorties à l’époque dans le White Dwarf, puis dans le recueil Chapter Approved de 2001, les montrent comme jouables en tant qu’armée à part entière (tel un commando suicide) face à une armée de 1000pts : Ils sont de ce fait traités comme 12 personnages indépendants avec leurs règles spéciales, pour une valeur de 291pts.
De ce fait, ils seront toujours attaquants, choisiront leur mission, toute figurine peut s'infiltrer, etc… Et heureusement, avec une armée en face!

Vous trouverez ci-après les règles originales des Têtes Brûlées de Schaeffer, telles que vous pouviez les trouver dans le Chapter Approved les concernant, pour voir l'étendue de leurs capacités.

Cependant, les Têtes brûlées n'étant bien évidemment pas jouable tel quel dans Kill Team, vous trouverez dans un second temps une adaptation personnelle des Têtes Brûlées, pensée pour le format Kill Team de 2016.

D'abord, les Profils originaux des Têtes Brûlées (extraits du Chapter Approved 2001) :


X

CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Colonel Schaeffer

4
4
3
4
3
4
3
9
4+
Tête brûlée

3
4
3
3
1
3
1
8
5+

Règle spéciale des Têtes Brûlées de Schaeffer :

Vétérans Endurcis :
Vous pouvez utiliser le colonel Schaeffer et ses Têtes Brûlées en tant qu’escouade de Vétérans Endurcis que vous pouvez prendre dans votre choix d’armée. Ils comptent alors comme l’un de vos choix d’Elite. Tout leur équipement est décrit ci-dessous. De plus, l’escouade possède deux Honneurs de Batailles, qui seront toujours Combattants Endurcis et Déterminés (voir le livre de règles de Warhammer 40.000 pour les détails). Cependant, lorsque les Tête Brûlées sont utilisés comme une unité de Vétérans Endurcis, les règles spéciales individuelles sont supprimées, à l’exception de celles du Colonel Schaeffer et de Barracuda. Schaeffer a une telle réputation de dureté avec les pleurnichards que toute l’escouade réussira automatiquement tous ses tests de moral et de pilonnage tant qu’il sera en vie.

Commando Suicide :
Vous pouvez aussi utiliser le colonel Schaeffer et ses Têtes Brûlées pour mener une bataille seuls. Les règles spéciales individuelles sont alors prises en compte et vous serez toujours l’attaquant (même contre les Eldars Noirs !), en plus de pouvoir choisir la mission jouée. Vous devez toujours utiliser toutes les Têtes Brûlées au cours d’une telle mission, et ignorer les spécifications de scénarios qui vous forceraient à laisser des figurines en réserve ou hors du jeu. Dans un Commando Suicide, n’importe quelle Tête Brûlée peut s’infiltrer du moment que le scénario autorise les infiltrations. N’oubliez pas que la valeur en points fixée à l’origine pour la bataille est toujours utilisée par l’adversaire et n’est pas réduite pour se conformer à celle des Têtes Brûlées. Par exemple, si vous aviez décidé de jouer une bataille à 1000 points et avez décidé de jouer les Têtes Brûlées seules, votre adversaire déploiera tout de même une armée de 1000 points (on ne les appelle pas les Têtes Brûlées pour rien !). En tant que Commando Suicide, chaque membre de l’unité est traité comme un personnage indépendant mais réussit tout de même automatiquement tous ses tests de moral et de pilonnage tant que le Colonel est en vie.


Et voici les profils, crimes, équipement et les règles spéciales du Colonel Schaeffer et de ses Têtes Brûlées :



Colonel Schaeffer


Coriace, endurci et strict. Mènera la mission à son terme quoi qu’il en coûte.

Équipement : Pistolet à plasma, arme énergétique de maître, armure Carapace (profil modifié).
Règle spéciale : Schaeffer est un maître du combat rapproché, il inflige un malus de -1 pour toucher à ses adversaires.


Barracuda 

Aussi fort et intelligent qu’un bœuf.

Crime : Meurtre à mains nues de trois officiers lors d'une dans un bar.
Équipement : Bolter Lourd.
Règle spéciale : Barracuda peut bouger et tirer avec son Bolter Lourd. Il porte ses propres munitions et n'a pas besoin de servant.


Demolition Man 

Expert en explosifs. Capable de venir à bout de n’importe quelle serrure
ou de tout système de sécurité.

Crime : Flagrant délit de vol avec effraction dans le bar privé de son colonel.
Équipement : Fusil laser, bombes à fusion et une charge de démolition.
Règle spéciale : La charge de démolition peut être utilisée au cours d'une phase de tir et remplace le tir normal. Elle peut être lancée une seule fois par partie à une distance de 6ps. L'attaque fonctionne exactement comme un tir d'artillerie, sauf que la figurine peut se déplacer lors du même tour. Placez le gabarit d'artillerie comme d'habitude puis lancez un dé de dispersion pour déterminer la déviation.

Arme
Portée
F
PA
Charge de démolition

6 ps
8
2
Artillerie, peut bouger et tirer, tir unique.


Héros

Officier remarquable, major de promotion et états de service exemplaires.

Crime : Refus d'envoyer ses hommes à la mort lors d'une attaque inutile. 
Équipement : Fusil laser, pistolet laser et arme de corps à corps.
Règle spéciale : Héros n'abandonne jamais. S'il est tué, il ne meurt pas immédiatement sa volonté de fer lui permet de rester en vie et de n'expirer qu'à la fin du tour suivant des Têtes Brûlées. Il ne peut pas être blessé durant cette période, et ignore tout test de moral ou de pilonnage, même si le Colonel Schaeffer est mort.


Futé 

Expert en technologie. Lui et Barracuda sont de très bons amis.

Crime : Piratage du système comptable de son régiment pour augmenter sa solde. 
Équipement : Fusil laser, radio.
Règle spéciale : Si Futé est tué, Barracuda devient fou furieux, double son Endurance jusqu'à la fin de la partie et doit obligatoirement charger l'ennemi si ce dernier se trouve à portée.


Surin


Assassin insaisissable capable de neutraliser une sentinelle
sans faire le moindre bruit ni être aperçu.

Crime : Meurtre en série de vingt civils sur Lector Prime dans une période de cinq ans. 
Équipement : Pistolet à Plasma, couteau monofilament (compte comme arme énergétique).
Règle spéciale : Une sentinelle ne peut repérer Surin ou donner l'alarme quand il attaque cette dernière au corps à corps qu'en obtenant auparavant un 6 sur 1D6. Sur un résultat de 1 à 5, l'alarme n'est pas déclenchée. Surin double son Initiative contre les sentinelles.


Scope


Tireur d’élite surdoué.

Crime : ASM (Absence Sans Motif). Raisons inconnues mais lien possible avec l'assassinat du Chef Arbitrator Abraxtes.  
Équipement : Fusil à aiguilles de Sniper.
Règle spéciale : Scope peut choisir la figurine ennemie qu’il vise, même au sein d’une unité. Vous pouvez donc abattre la figurine de votre choix se trouvant dans sa ligne de vue, n’importe laquelle, y compris un personnage inclus dans une unité ou une figurine portant une arme lourde.


Rocket Girl 

Maître d’armes connaissant le maniement de toutes les armes lourdes
employées par la Garde impériale.

Crime : Meurtre d'un autre sergent pour des raisons demeurant inconnues. 
Équipement : Lance-missiles.
Règle spéciale : Grâce à ses années d’expérience, Rocket Girl place presque toujours ses missiles au bon endroit. Elle peut relancer tous ses jets de pénétration de Blindage ratés.


La Bête

Psychopathe schizophrène réputé pour être l’un des plus grands combattants
de toute la Garde impériale.

Crime : Consulter le dossier 84 bêta, sections 103 à 196. 
Équipement : Fuseur, scanner, arme de corps à corps.
Règle spéciale : Les réflexes foudroyants de la Bête lui confèrent une sauvegarde de 4+ invulnérable, doublent son initiative et lui ajoutent une attaque supplémentaire au corps à corps.


Looping


Mécanicien expert, capable d’entretenir, de piloter et de réparer
n’importe quel véhicule impérial de la Galaxie.

Crime : Vol du véhicule antigrav de l'Ambassadeur du vaisseau-monde Eldar Iyanden.
Équipement : Pistolet Bolter, arme de corps à corps.
Règle spéciale : Si les Têtes Brûlées embarquent dans une Chimère, Looping est aux commandes. Il peut relancer tout test de terrain difficile raté, et tenter de survivre comme un passager si son véhicule est détruit. Dans vos propres scénarios spéciaux, il peut réparer ou démarrer et piloter tout véhicule sur 2+ sur 1D6.


Huggy


Roi de la Combine et Chapardeur incorrigible, capable de dénicher
à peu près n’importe quoi au meilleur prix.

Crime : Marché noir.
Équipement : Fusil laser, missiles.
Règle spéciale : Huggy est le servant du Lance-missiles de Rocket Girl et doit toujours rester à moins de 2ps d’elle. Il arrive souvent à mettre la main sur un ou deux missiles expérimentaux ou spéciaux. Pour représenter ceci, tant que Huggy est en vie, Rocket girl peut effectuer une fois par partie un tir de missile spécial à +1D3 en Force (jusqu’à un maximum de 10).


Amazone

L’une des fameuses guerrières de Xenan 7, chasseresse experte en pistage.

Crime : Appartenance à une secte interdite (réf : Le Culte d'Artémis).
Équipement : Fusil laser, épée et couteau (comptent comme deux armes de corps à corps).
Règle spéciale : Amazone ajoute +1 à ses sauvegardes de couvert. De plus, elle bondit pour engager ses adversaires au corps à corps, ce qui ajoute 1D3ps à sa distance de charge et lui donne +2 attaques au lieu de seulement +1.


Photo de Famille... Souriez !





Comme vous pourrez le constater, ils ont quand même de quoi se défendre ces p’tits salauds… xD

Mais revenons enfin au sujet qui nous intéresse, Kill Team !






Comme bien plus haut, bien évidemment, les Têtes Brûlées de Schaeffer ne sont pas jouables en l’état, il a fallut donc trouver un moyen de les adapter à ce format.

Kill team autorisant un format de 200pts max, et pour pouvoir utiliser la majeure partie des membres et leur équipement, je me suis basé sur le profil des Vétérans de l'Astra Militarum ; ce qui convient le plus, la légion pénale étant absente du Codex Imperial actuel (et moins efficace en terme de stats).

Profils des vétérans (extraits du Codex Astra Militarum de 2013) :

X

CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Sergent Vétéran

3
4
3
3
1
3
2
7
5+
Vétéran

3
4
3
3
1
3
1
7
5+
Règle spéciale des Vétérans Astra Militarum : Équipe d'armes lourdes.

Chaque escouade de Vétérans coûte 60pts, et inclue 9 Vétérans et un Sergent Vétéran.
Voici d'ailleurs les armes accessibles aux vétérans (et leur coût en points) :

- Sergent Vétéran : Pistolet laser et Arme de corps à corps (de base), Pistolet à Plasma (15pts), Pistolet bolter (1pt), Bolter (1pt), Arme Énergétique (15pts), Gantelet énergétique (25pts).

- Vétéran : Fusil laser (de base), Fusil à pompe (gratuit), Fusil sniper (2pts), Lance-flammes (5pts), Lance-grenades (5pts), Fuseur (10pts), Fusil à plasma (10pts), Bolter lourd (10pts), Lance-missiles (15pts).

Avec tous ces éléments, voici les deux escouades que j'ai pu composer...

Escouade de Vétérans A (60pts)
• Sergent Vétéran : Schaeffer avec plasma 15pts + Épée énergétique 15pts
• Heavy weapon team : (Barracuda + Futé) - Bolter Lourd 10pts
• Scope avec Sniper 2pts
• 6 Vétérans avec Fusil laser
= 102 pts

Escouade de Vétérans B (60pts)
• Sergent Vétéran : Looping avec Pistolet Bolter 1pt
• Heavy weapon team (Rocket Girl + Huggy) - Lance-missiles 15pts
• La Bête avec Fuseur 10pts
• Vétéran avec Fusil à Plasma 10pts
• 5 Vétérans avec Fusil laser
= 96pts

Du coup, 2 escouades de vétérans à aligner, pour un total de 198pts !

Je trouvé que c'était un bon compromis, j'ai perdu ainsi peu de capacités/wysiwyg: Juste la charge de démolition de Démolition man, les armes supplémentaires de Héros et Amazone, et les armes spéciales de Surin. Mais en contrepartie, j'ai pu ajouter un fusil à Plasma... Pas mal sur la table!

Après, il y aurait quelques conversions à apporter éventuellement sur les figurines : Retirer le pistolet laser de Héros, laissant son épée comme arme cérémonielle, idem pour lames de Amazone. Puis faire passer l'arme de Surin en fusil laser. Mais le sien est discret donc ça passe. Après je ne joue pas en tournois et mes copains sont relax a ce niveau, donc on verra !

Je vous tiendrai au courant de leurs exploits (ou non !) sur la table de jeu...

Maintenant, prochaine étape : gonfler l'escouade avec les 8 Vétérans manquants ! Mais ce sera le sujet d'un prochain article... ;)


En attendant, j'espère que cet article vous aura plus, et à la semaine prochaine !

Enjoy,
Alskayer